一位 Steam專家聲稱,家游開發(fā)者將“立即知道”他們的戲首游戲是否“具有魔力”能夠在數(shù)字店面大獲成功,但他也表示,月需有用一款游戲通常只有很短的才能成功時(shí)間可以保證這種“魔力”,因?yàn)槿绻鼈冊(cè)诘谝粋€(gè)月內(nèi)沒有獲得250 條評(píng)論,家游“它很可能不會(huì)成功”。戲首盡管如此,月需有用去年有一款游戲卻打破了這一規(guī)則。才能成功
游戲營銷顧問兼策略師Chris Zukowski 在 GDC 的家游一個(gè)小組討論中表示,開發(fā)者將在“一周甚至一個(gè)月內(nèi)”知道他們手上是戲首否有大獲成功的游戲。他解釋說,月需有用如果Valve“檢測到你的才能成功游戲具有魔力,他們會(huì)盡其所能地讓你曝光”,家游而且這種情況通常發(fā)生得非???。戲首
Zukowski 透露,月需有用他查看了去年“所有進(jìn)入Steam 平臺(tái)的游戲”——“進(jìn)入Steam 平臺(tái)”是這位顧問認(rèn)為開發(fā)者應(yīng)該追求的“目標(biāo)”,他估計(jì),在“頭六到九個(gè)月”內(nèi)實(shí)現(xiàn)約15 萬美元的總收入后,游戲就能夠進(jìn)入Steam 平臺(tái)。在這些游戲中,有高達(dá)74% 的游戲在頭三個(gè)月內(nèi)就進(jìn)入了Steam 平臺(tái)。他補(bǔ)充稱“這種情況發(fā)生得非??臁薄?/p>
當(dāng)然,有時(shí)也有例外。例如《我們之中》在 2020 年突然爆火,但實(shí)際上它是在 2018 年發(fā)布的。Zukowski重申,這不是常態(tài),他指出:“我查看了去年發(fā)布的11.4 萬款沒有魔力、沒有進(jìn)入Steam 平臺(tái)的游戲。只有一款游戲恢復(fù)了。我找到了它。我找到了去年進(jìn)入Steam 平臺(tái)的一款游戲。它叫做《Beltmatic》?!边@是一款由 NotionalGames 開發(fā)的“休閑工廠游戲”,在發(fā)布 3 個(gè)月內(nèi)只獲得了 51 條評(píng)論,但 9 個(gè)月后獲得了 1000 條評(píng)論。
談到去年的例外,Zukowski繼續(xù)說道:“我要坦白地告訴大家,如果你在第一個(gè)月沒有達(dá)到250 條評(píng)論,那很可能就無法實(shí)現(xiàn)。這是不可能的。是時(shí)候計(jì)劃下一步了。選用 B 計(jì)劃,或是其他方法。它已經(jīng)失敗了,你不可能在之后再創(chuàng)輝煌。一款名為《Beltmatic》的游戲是唯一一款成功做到這一點(diǎn)的游戲。我要坦白地說。我很抱歉?!?/p>
這是一個(gè)艱難的局面,但至少有幾個(gè)游戲東山再起的例子。數(shù)據(jù)顯示,Steam的收入比以往任何時(shí)候都多,但只有2.6% 的游戲在第一個(gè)月的收入超過25 萬美元,而大約200 款游戲在推出后的30 天內(nèi)的收入超過100 萬美元。