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前《上古卷軸》聯(lián)合創(chuàng)作者認(rèn)為現(xiàn)在的RPG過(guò)于線性

來(lái)源:琨玉秋霜網(wǎng)時(shí)間:2025-05-02 09:25:37

前《上古卷軸》聯(lián)合創(chuàng)作者認(rèn)為現(xiàn)在的RPG過(guò)于線性

角色扮演游戲如今沒(méi)有20世紀(jì)90年代時(shí)那么復(fù)雜,前上這已不是古卷G過(guò)什么秘密。多年來(lái),軸聯(lián)作許多游戲機(jī)制和特色都被簡(jiǎn)化,合創(chuàng)以便讓更廣泛的現(xiàn)的性玩家群體能夠輕松上手,但這也讓一些經(jīng)典RPG的于線玩家感到失望。

前《上古卷軸》聯(lián)合創(chuàng)作者認(rèn)為現(xiàn)在的前上RPG過(guò)于線性

《上古卷軸》系列的聯(lián)合創(chuàng)作者泰德·彼得森也注意到了這一點(diǎn),不過(guò)他認(rèn)為并非一定要如此。古卷G過(guò)事實(shí)上,軸聯(lián)作他表示RPG玩家似乎希望玩到能讓他們做出不同決策、合創(chuàng)探索多條路徑的現(xiàn)的性游戲,《博德之門3》的于線成功就是例證。

在采訪中,前上彼得森談到了他在該游戲類型中注意到的古卷G過(guò)趨勢(shì),以及他如何在即將推出的軸聯(lián)作游戲《The Wayward Realms》中對(duì)這種趨勢(shì)發(fā)起挑戰(zhàn)。

他說(shuō):“我不喜歡RPG那種線性的感覺(jué),還有游戲世界和沙盒(對(duì)我來(lái)說(shuō))太小了,故事情節(jié)太過(guò)線性,玩家被迫按部就班。我希望我們能改變這種狀況,讓像我這樣想以不同方式玩游戲的人覺(jué)得游戲更有趣。”

他繼續(xù)說(shuō)道:“我很高興看到人們想要擺脫這種局面。我看到過(guò)一些游戲嘗試這么做,試圖徹底打破限制。對(duì)我而言,我永遠(yuǎn)站在追求自由這一邊?!?/p>

《The Wayward Realms》很可能也會(huì)喚起人們對(duì)這類RPG的回憶,因?yàn)樗幻枋鰹椤渡瞎啪磔S》前兩部游戲《競(jìng)技場(chǎng)》和《匕首雨》的精神續(xù)作。

《The Wayward Realms》目前還沒(méi)有公布發(fā)布日期,唯一確定的平臺(tái)是PC。這款受經(jīng)典啟發(fā)的RPG何時(shí)能與玩家見(jiàn)面,我們拭目以待。