今年1月底,黑神話楊《黑神話》開(kāi)發(fā)商游戲科學(xué)聯(lián)合創(chuàng)始人兼美術(shù)總監(jiān)楊奇做客中國(guó)美術(shù)學(xué)院舉辦的奇海西湖論藝節(jié)目,對(duì)談從游戲的外玩故事、設(shè)計(jì)、家占美學(xué)、比已用戶體驗(yàn)等角度展開(kāi)。超出當(dāng)被問(wèn)到《黑神話》海外玩家占比時(shí),預(yù)期楊奇透露大概占了30%左右,黑神話楊超出了預(yù)期。奇海
宣:《黑神話:悟空》的外玩海外玩家占多少比例?你怎么看待數(shù)字場(chǎng)景下的東方視覺(jué)表達(dá)?
楊:早些時(shí)間的數(shù)據(jù)大概占了30%左右,其實(shí)這一比例已經(jīng)超出了我們的家占預(yù)期,也得到了很多來(lái)自海外玩家的比已認(rèn)可。其實(shí)他們對(duì)這款游戲沒(méi)有文化上的超出熟悉感、親切感,預(yù)期甚至不理解里面的黑神話楊很多空間、造型、故事和演出設(shè)計(jì),為什么依然能感受到游戲想傳達(dá)的內(nèi)容核心,甚至給予高度評(píng)價(jià)?
實(shí)際上,過(guò)分拘泥于一款產(chǎn)品的文化語(yǔ)境,可能構(gòu)成了一些設(shè)計(jì)上的誤區(qū)。對(duì)于國(guó)外玩家而言,只要游戲所展現(xiàn)的內(nèi)容在邏輯上是自洽的,且與共同經(jīng)驗(yàn)相吻合,他們就可以充分感知。熟悉和陌生是一個(gè)尺度,符合中庸哲學(xué),在標(biāo)準(zhǔn)品質(zhì)的數(shù)字場(chǎng)景下,那些他們未曾親見(jiàn)、未曾想象,又具備沖擊力的東方感,足以激發(fā)更強(qiáng)烈的好奇心。
《黑神話》整個(gè)游戲共六章,每個(gè)章節(jié)的故事情節(jié)串聯(lián)的結(jié)尾動(dòng)畫風(fēng)格迥異。當(dāng)被問(wèn)到這是為了控制成本還是有意為之時(shí),楊奇表示:
“視覺(jué)疲勞是不可避免的,玩家對(duì)于游戲敘事手法會(huì)逐漸熟悉,進(jìn)而可能感到疲倦,缺少驚喜。所以我們想要通過(guò)動(dòng)畫來(lái)闡述游戲之外的背景設(shè)定及前因后果,這就需要一種既保持連貫性又具備獨(dú)特性的敘事風(fēng)格,來(lái)實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)。
在游戲設(shè)計(jì)的早期階段,思路會(huì)更加發(fā)散。我最初計(jì)劃是制作六部風(fēng)格迥異的作品,甚至還包含一部真人短片,但真人版的構(gòu)想可能會(huì)導(dǎo)致整體風(fēng)格上的不一致性更加凸顯。因此,我最終主要選擇了2D動(dòng)畫的形式,項(xiàng)目的制作過(guò)程也是不斷矯正,不斷折衷的過(guò)程。
這六部動(dòng)畫的人物造型、用色風(fēng)格、剪輯節(jié)奏迥異,為了實(shí)現(xiàn)視覺(jué)上的統(tǒng)一,我們進(jìn)行了重度調(diào)色,統(tǒng)一采用了復(fù)古色調(diào)。其后導(dǎo)演們紛紛要求在B站發(fā)布導(dǎo)演剪輯版,并且自發(fā)地增添了諸多細(xì)節(jié)?!?/p>
此外,對(duì)話還提到《黑神話》游戲沒(méi)有小地圖問(wèn)題。
宣:《黑神話:悟空》這款游戲里面是沒(méi)有小地圖設(shè)計(jì)的,這種地圖探索模式在設(shè)計(jì)時(shí)是怎么考慮的?
楊:這其實(shí)是游戲環(huán)境設(shè)計(jì)的一個(gè)出發(fā)點(diǎn),當(dāng)然也是游戲設(shè)計(jì)的難點(diǎn),需要摸索經(jīng)驗(yàn),不斷完善。
我是南京人,小時(shí)候的紫金山風(fēng)景區(qū)還沒(méi)有開(kāi)發(fā),步道也沒(méi)有完全開(kāi)放,很容易迷路,但是我會(huì)反復(fù)地進(jìn)山游玩。年紀(jì)稍長(zhǎng)之后,那些以前我不記得路的地方,一看就知道該怎么走。去黃山我也有這樣的體驗(yàn):為了看云海,我中學(xué)時(shí)期去了黃山七次,最后可以不看地圖,直接回到光明頂酒店。我曾經(jīng)覺(jué)得這樣的過(guò)程非常有趣。不過(guò)較于野山,游戲里面還是做了不少視角引導(dǎo)。
我們一直想嘗試還原這種“小時(shí)候去過(guò)”的代入感,特別對(duì)于一款魔幻題材的游戲作品,不打破現(xiàn)實(shí)經(jīng)驗(yàn),不濫用奇觀,這是一種相對(duì)克制的方法。除了場(chǎng)景,也包括角色的尺度:“這個(gè)地方我好像來(lái)過(guò),這個(gè)人我好像見(jiàn)過(guò)”,這種微妙的經(jīng)驗(yàn)可以讓我們對(duì)虛擬的事物產(chǎn)生某種信任,進(jìn)而更容易被經(jīng)驗(yàn)之外的現(xiàn)象感染。黑神話的整體美術(shù)設(shè)計(jì)是保守的,表現(xiàn)上并不出彩,設(shè)計(jì)過(guò)程甚至有點(diǎn)憋屈和壓抑,然而結(jié)果看來(lái),卻有很多觀眾受到“蒙蔽”,產(chǎn)生“錯(cuò)覺(jué)”,很大程度是這種方法在起作用。
這是一件極具挑戰(zhàn)的事情,或許需要三到四款游戲的積累才可以找到相對(duì)完美的平衡。
黑風(fēng)山
宣:你覺(jué)得中國(guó)游戲目前處于怎樣發(fā)展的階段?你怎么看待目前整個(gè)游戲市場(chǎng)?
楊:我不習(xí)慣以宏大視野來(lái)評(píng)價(jià)任何具體內(nèi)容,僅從玩家的角度談一些感受。應(yīng)該很多人會(huì)跟我的工作、生活狀態(tài)類似:生活中基本不存在碎片時(shí)間。我只能偶爾騰出幾個(gè)小時(shí)非常聚焦地玩一款游戲,所以單機(jī)游戲成為了好的選擇。但是從小到大接觸的單機(jī)作品,以異域文化和西方視角居多,對(duì)于我個(gè)人來(lái)說(shuō),一直沒(méi)有找到題材和類型上都高度契合自己的游戲。我想做一個(gè)《黑神話》,試試能不能取悅、滿足那些和我狀態(tài)類似的人。
近十年來(lái)中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,已經(jīng)拿下了很多高地,每個(gè)領(lǐng)域都有非常出色的產(chǎn)品。如果重度單機(jī)體驗(yàn)的空缺能夠在未來(lái)幾年慢慢豐富起來(lái),我們的游戲版圖就相對(duì)比較完整了,很榮幸能夠成為這個(gè)拼圖中的一塊。
雷音寺
浮屠塔地牢